Betrieblicher Einsatz Computerunterstützten Lernens: - download pdf or read online

By Martin G. Möhrle (auth.)

ISBN-10: 3322849384

ISBN-13: 9783322849380

ISBN-10: 3528055162

ISBN-13: 9783528055165

Dr. Martin G. Möhrle ist Vertreter des Lehrstuhls für Planung und Innovationsmanagement an der Brandenburgischen Technischen Universität Cottbus.

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Ein Beispiel fur Planspiele sind Untemehmensplanspiele, bei denen verschiedene Benutzergruppen mehrere Unternehmen bilden (vgl. Baehr und Schroder 1989, S. 60-74, mit Erfahrungen zum Unternehmensplanspiel SIGAM). Die Unternehmen konkurrieren auf einem Jiktiven Markt miteinander, wobei sich beispielsweise die Preisfestlegung oder die Werbeausgaben eines Unternehmens tiber einen im Planspiel festgelegten Mechanismus auf die anderen Unternehmen auswirken . Nach einer bestimmten Frist ermittelt der Computer die Sieger nach Kriterien wie fiktiver Gewinn, Marktanteil und Liquiditat.

Sie sind in Form eines Gedankerifluftplans angelegt (vg!. MOller-Merbach 1971). trukturrOck chauen sollen dem Leser den Blick zuruck auf das g samte Kapitel verrnitteln, so daB er sich nochmal die lnhalte und Zusammenhange vergegenwartigen kann. Technologiedruck Marktsog • Kapitel 3 beschreibt den Technologiedruck aUf das CUL und enthalt die Ergebnisse einer umfangreichen Delphi-Untersuchung tiber "Auswirkungen technologischer Trends auf das ComputerunterstiUzte Lemen". Die vielfaltige Verflechtung des CULs mit Informations- und Kommunikationstechnologien wird hier ebenso herausgearbeitet wie die starken Produktivitatsanderungen, die im Lauf der nachsten Jahre das CUL attraktiver machen werden.

Eng veIWandt mit den skizzierten Simulationen, Mikrowelten und Planspielen sind die Computerspiele (vgl. 78-172, mit einem ausfuhrlichen Oberblick). Computenmterstiitzten Lemens in Form eines Abenteuerspiels ("Adventures") die Benutzer in eine fiktive Welt fuhren, in der sie bestimmte Aufgaben zu Ibsen haben. Ein Beispiel: ''In 'Adventure' ... 169). Computerspiele kbnnen die Benutzer aber auch unter Zeitdruck eine mathematische, logische oder motorische Aufgabe Ibsen lassen. 168) zahlen hier "SchiefS-, Labyrinth-, Sprung-, Leiter-, FrefS-, Jagd-, Bau- und Suchspiele" auf.

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Betrieblicher Einsatz Computerunterstützten Lernens: Zukunftsorientiertes Wissens-Management im Unternehmen by Martin G. Möhrle (auth.)


by Mark
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